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A.I.slaughter

2024

​導演:陳君哲

〈A.I. Slaughter 〉是我在國立臺北藝術大學動畫學系的畢業製作,是一部3D電腦動畫作品,結合Motion Graphics以及2D手繪動畫特效呈現的動畫作品。故事背景是建立在2088的Cyberpunk世界觀,在這個架空的台灣中,所有的政治與經濟都正被大企業所壟斷。其中,就出現了被國家級的企業 TSMO 所掌握的秘密軍隊,這批A.I.軍隊掌握著最新的科技與力量,秘密著斬除政敵或執行秘密任務;除此之外,A.I.的自我意識也讓他們彼此之間開起了一陣廝殺。

A.I. Slaughter PV 短預告

3D 電腦動畫

製作時長

時程安排上簡單來說2023年的08-09月都在進行前期的實驗以及設計、10-12月主要為角色的建模與材質、場景的基本建模處理等等,並且在11月製作了第一支PV,12月底至2024年02月初在進行確定時間的動態腳本製作,完成動態腳本後03-04月進行所有的3D動畫,04-05月進行打光、算圖與後製處理。配樂在2月多開始開始與配樂、音效討論並在五月初完成,配音是使用ElevenLAB 錄製我自己的聲音後由A.I.生成,約在動態腳本階段完成。

動畫過程

整體的動態走向會希望篇寫實一些,但是還是有地方會是比較動畫感的,為了維持它的一部動畫的感覺。戰鬥中大部分的攻擊都是要害性的設計,稍後會在角色動態中補述。幾乎所有的戰鬥動畫都有畫2D動態腳本輔助,因為我是第一次製作完整的3D動畫作品,所以我認為用我原本熟悉的媒材會更能確保3D的品質,並且對於鏡頭的應用會更能掌握平面時的構圖與布局。在3D製作時很多只能做到Blocking的階段,Splining 會稍微比較偷懶一些,因為時程上真的非常趕。

後製過程

我在blender進行分層渲染後主要在Adobe After Effect 中進行後期處理,由於受限於硬體的限制,我最終選擇使用blender 3.6 eevee 分層渲染,eevee是沒有動態模糊的,並且光影會比較散,我覺得比起Cycle 非常寫實的表現,eevee更加像是我要的動畫感

在After Effect 中我主要用內建的ExtractoR讀取blender 算圖輸出的EXR檔案信息,由於AE對於這樣的檔案會有顏色上的誤判,所以要用Color Profile Converter 校正顏色,接著再透過多通道處理,每一個角色都是在AE中有重新進行色彩的調整與金屬感的校正,主要調整的通道有DiffDer, GlossDir, Emit,AO這幾個通道以及image 通道,背景也幾乎是同理,都在AE中重新設計過一次效果,並且每一顆鏡頭都會透過多個Adjustment Layer 以及Mask 去做 Lumetri Color 的調整,pre-compose過後我會使用Optics Compensation 與 3D Glasses 做假的弧形透視效果、Chromatic RGB色散以及動畫中風格化的Spot 效果,以上兩個效果是我參考〈Spider-man into the spider-verse 〉(Sony Picture, 2018)製作的效果,在前期測試時原本以上兩個效果會在blender 完成,但後來發現在AE完成可以節省blender端算圖的壓力,並且有夠好的調教彈性,因此最後在後製完成並且我認為效果還蠻不錯的。

動態腳本

​模型與美術設計

角色設計的建模應該是我花最多時間建模的部分,甚至比起動畫可能花了更多時間,因為我原本可以說是一個幾乎完全不會建模的人。我的設計圖畫得比較潦草,重點是希望可以凸顯角色的樣態而已,大部分的細節設計都是在雕刻時處理。

場景設計上主要就是三個景,一開始的大遠景設計、主要跑步追逐的商店街設計以及最後戰鬥的商店街廣場設計。它們看起來是連在一起的但實際上都是分開製作的場景。場景設計上前面有提到是為了營造2088年的Cyberpunk世界觀架構下的台灣而做的,我用了很多台灣在地的品牌以及國際知名的品牌作為靈感來源,做了很多不同的招牌遍佈在整個動畫作品當中

這個作品的場景建模大部分是依賴Kitbash 和 Blender Market 裡的付費素材,再自行進行修改,重新建造等等來節省時間,因為我的重點從來不是展現我擁有多好的場景建模能力,我認為這是非常合理的投資;另外,招牌都是我自己製作的,因為我盡可能希望它們不要有通用素材的感覺,可以展現一些台灣的特色或是想像,即使如此,我依然在這方面盡可能減少時間與電腦的能耗,盡可能做到壓低算圖需求的程度,像是幾乎所有的發亮招牌都只是一塊面搭配上貼圖與發光材質而已。

A.I. Assassin 模型展示

A.I. Samurai 模型展示

第一張合成與渲染的美術概念

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